Des étudiants créent des escape game pédagogiques !

Dans le cadre d’un enseignement portant sur la dynamique de groupe, l'intelligence collective et la transition pédagogique, des étudiants ont produit et animé des escape game pédagogiques dans différents endroits de Sciences Po Rennes ! Le fruit d’une collaboration entre Sciences Po Rennes, l’université de Rennes 2 et Rennes 1.

Comment rendre actifs et conscientiser les étudiants dans le développement de leurs compétences ? C’est le pari de l’enseignement “Transitions en intelligence collective” que suivent une quarantaine d’étudiants internationaux de Sciences Po Rennes.

Cet enseignement, réalisé en collaboration avec l’université de Rennes 1 et Rennes 2, propose aux étudiants de concevoir, produire et animer un escape game pédagogique. 

Le but de ce jeu sérieux est de s’échapper d’un endroit en un temps défini en résolvant des énigmes portant sur une thématique telle que la guerre en Ukraine (en s'échappant de l’ambassade de France à Kiev) ou l’histoire de France.

Ce “serious game”, développé par les étudiants sur un semestre, en groupe de 6, est un prétexte pour développer de nombreuses compétences transversales, telles que la gestion de projet, la communication, l’usage d'outils numériques collaboratifs ou l’interculturalité avec une contrainte forte sur le temps. 

En les impliquant dans un apprentissage actif et une activité ludique, les étudiants s’investissent énormément en dehors des cours. Ils ont aussi l’occasion de découvrir les FabLabs, des tiers lieux dédiés à la fabrication, afin de créer des énigmes avec des imprimantes 3D ou des découpeuses laser.

L’équipe pédagogique est particulièrement attentive à ce que les étudiants analysent leur dynamique de groupe, la force du collectif et auto évaluent les compétences qu’ils développent. Ils sont coachés par d’autres étudiants, en master à Rennes 2, qui ont déjà créé des escape games et peuvent les conseiller et les faire avancer dans leurs projets.

L’équipe pédagogique est constituée de différents profils venant d’établissements Rennais :

  • l’enseignant et le chargé de mission innovation pédagogique de Sciences po Rennes qui pilotent l’enseignement,
  • une experte des jeux sérieux et un ingénieur pédagogique de Rennes 2 pour la partie conception, 
  • 2 Fab Managers des Fab Labs de Rennes 1 et Rennes 2 pour la partie production des énigmes,
  • 3 étudiants en masters de didactique des langues de Rennes 2 qui assurent le coaching des étudiants de Sciences Po Rennes sur tout l’enseignement.

 

La dernière séance de l’enseignement porte sur le bilan, le retour des étudiants et les compétences développées.

Parmi les axes d’amélioration :

  • une (meilleure) prise en compte du temps passé sur le projet hors cours (22h de cours/TD et 25h de travail hors cours),
  • une meilleure lisibilité des objectifs, des compétences, du planning en début d’enseignement,
  • l’accès à des salles de cours avec du wifi.

Les retours des étudiants sont positifs même s’ils sont souvent déstabilisés par l’originalité de cet enseignement au départ. Ils apprécient en particulier :

  • le fait d’être actifs dans leur apprentissage,
  • le travail en équipes interculturelles et les échanges,
  • la réalisation d’une production concrète qui fait appel à leur créativité.

 

 

 

Des chamallows pour accueillir les étudiants

Les étudiants internationaux de Sciences Po Rennes ont pu faire connaissance et découvrir leur environnement grâce aux jeux, notamment avec le marshmallow challenge et un géocaching dans le parc du Thabor !

Dès leur arrivée à Sciences Po, les étudiants internationaux (une soixantaine) ont pu se confronter au “marshmallow challenge”. Il s’agit d’un atelier brise glace (ou “ice breaker”) qui consiste à créer une structure à partir de spaghetti et de scotch afin de hisser un chamallow le plus haut possible en 15 minutes.

Par équipe de 6, c’est surtout le prétexte pour inciter les étudiants à échanger entre eux alors qu’ils ne se connaissent pas, définir des stratégies et faire connaissance en s’amusant. Le temps court impose une certaine pression et les obligent à parler. L’équipe gagnante repart avec le paquet de chamallows.

L’exercice est adapté pour de grands groupes (entre 10 et 80 personnes) et est relativement simple à préparer (45 minutes avec la préparation) et à expliquer , même pour des personnes de différentes langues et cultures.

 

Les étudiants se sont ensuite rendus au parc du Thabor pour une partie de "geocaching" en équipe, une  chasse au trésor guidée par une application sur leur smartphone. Les participants doivent se rendre à différents points du parc pour découvrir des indices qui les mèneront au “trésor” caché dans le Thabor.

C’est à nouveau l’occasion d'interagir entre eux et de découvrir ce parc historique de Rennes tout en s’amusant.

Plusieurs applications permettent de découvrir le monde de cette manière (sur Rennes, trésors de haute Bretagne et Baludik

 

Une rentrée sous le signe du fun et un debriefing ludopédagogique ensuite (en cours de spécialité “Transitions en Intelligence Collective” pour les étudiants inscrits au programme en Français ) pour comprendre ce que les étudiants en ont pensé et améliorer le dispositif.

Les retours sont excellents, à la fois sur le fait qu’ils se sont amusés mais aussi parce que l’icebreaker leur a permis de créer des liens qui leur serviront durant leur semestre ou leur  année à Sciences Po Rennes.

Quelques conseils si vous souhaitez vous lancer dans ce genre d’initiative : 

  • bien préparer les ateliers/jeux (réaliser la structure chamallow, faire la chasse au trésor en amont, répéter les consignes)
  • prévoir suffisamment de temps pour les étudiants
  • susciter la collaboration plutôt que la compétition
  • se faire accompagner par des personnes qui ont déjà l’expérience de ces pratiques
  • La “gestion de l’incertitude” vaut tant pour les participants que pour les organisateurs : il faudra toujours compter avec une certaine dose d’imprévu…et rester agile !

 

 

Un jeu de piste pour découvrir la bibliothèque

Depuis 2017, les responsables de la bibliothèque ont développé un serious game sous forme de jeu de piste afin que les étudiants qui arrivent à Sciences Po Rennes s'approprient les espaces et apprennent par le jeu à utiliser les outils de recherche documentaire.

Les étudiants explorent la bibliothèque par équipe à la recherche d'indices dans les collections et bases de données. Ils doivent collaborer pour découvrir la clé finale qui ouvrira le coffre. C’est un travail conséquent mais stimulant qui a été mené pour remplacer un cours de recherche documentaire linéaire  jugé peu efficace.

Les étudiants sont enthousiastes et l'appropriation des outils est efficace. C'est aussi un bon moyen pour eux de faire connaissance en arrivant à Sciences Po Rennes !

 

Ainsi, ce sont 250 étudiants, primo entrants, qui sont formés chaque année.

Sur des créneaux de 2 heures, le jeu en lui-même dure 1h30, les étudiants sont pris en charge par groupe de 20 (groupes de conférences de méthode) et répartis en 6 équipes de 3 ou 4.

Chaque équipe a son QG, son kit de survie avec la première énigme et les éléments qui leur permettront de progresser dans le jeu (une tablette, 1 bibliographie, 1 carte d’étudiant, des QR codes, etc…). L’objectif pédagogique est de leur faire découvrir les différentes collections de la bibliothèque, les services et les outils documentaires (le catalogue, CAIRN et Europresse par exemple) en 10 étapes et autant d’énigmes à résoudre.

Chaque équipe doit parcourir la bibliothèque et les outils documentaires pour récupérer une clé. Les 6 clés (une par équipe) sont nécessaires pour accéder au “trésor” final qui récompense les étudiants. Il est donc indispensable de collaborer pour gagner.

En plus d’acquérir les compétences nécessaires pour survivre dans la bibliothèque, ce jeu permet aux étudiants de se rencontrer et nouer des liens qui leur seront utiles durant l’année.

 

 

Un debreifing est réalisé à la fin du jeu pour revenir sur ce qu’ils ont appris, leur expérience et leurs avis.

Les retours des étudiants sont excellents, ravis d’apprendre d’une manière différente et ludique. Ils participent beaucoup et sont actifs dans leur apprentissage. Ils sont aussi contents d’avoir cette occasion pour apprendre à se connaître alors qu’ils viennent d’arriver à Sciences Po Rennes.

Parmi les axes d’amélioration, Hélène et Maïna aimeraient développer des tutos vidéos et pouvoir installer les étudiants plus confortablement.

Les 3 semaines de la rentrée sont intenses : entre chaque session, il faut récupérer tous les éléments, les remettre en place et “nettoyer” les tablettes pour les joueurs suivants.

Le jeu est documenté, Hélène et Maïna ont à cœur de partager leur expérience sur la création et l'animation de ce jeu, qui leur a demandé 6 mois d’efforts, mais s’avère plus efficace que le cours qui existait auparavant. Elles ont pu partager leur travail avec l’UBS notamment.

L’idée est venue de la motivation de changer une formule qui n’était pas satisfaisante, de la veille pédagogique que réalise Hélène et d’échanges lors de journées d’études avec des collègues bibliothécaires.

Hélène et Maïna sont parties des besoins des étudiants et des compétences à développer pour définir les objectifs pédagogiques. L’idée du jeu de piste, comme modalité d’apprentissage, est venue assez naturellement.

 

 

Quelques conseils si vous souhaitez vous lancer dans ce genre d’initiative : 

  • prendre suffisamment de temps (6 mois) pour bien préparer le jeu
  • bien définir vos objectifs pédagogiques
  • ne pas être trop gourmand et multiplier les étapes
  • susciter la collaboration plutôt que la compétition
  • tester et retester le jeu avec des étudiants volontaires
  • se faire accompagner par des personnes qui ont déjà l’expérience de ces pratiques